8 月 12 日,一篇據(jù)說由「耶魯大學教授」發(fā)表的論文提出「ServerFi」概念,稱其「強調(diào)通過資產(chǎn)合成實現(xiàn)私有化,以及一個專注于為高留存玩家提供持續(xù)獎勵的模型」,而且「研究結(jié)果表明,ServerFi 在保持玩家參與度和確保游戲生態(tài)系統(tǒng)的長期可行性方面特別有效,為未來的區(qū)塊鏈游戲發(fā)展提供了有希望的方向?!贡M管后來經(jīng) 0xUClub 創(chuàng)始人 Jack 考證,此文大概率是假借耶魯大學之名發(fā)表的「套皮內(nèi)容」,但對 GameFi 領域有著或多或少期待的用戶還是對此提出疑問:ServerFi 會是后續(xù)的 GameFi 游戲的「救命稻草」嗎?
Odaily 星球日報將于本文簡要梳理不同觀點,并對此問題予以分析解答。
在 ServerFi 概念出現(xiàn)后,市場上掀起了一輪不小的討論,概念詳情可以參考《耶魯大學:ServerFi,游戲與玩家之間的新型共生關系》一文。
整體而言,中文區(qū) KOL 及從業(yè)者的正面觀點居多,甚至 Web3 MMORPG 游戲 MetaCene 直接將 X 平臺賬號后綴改為「ServerFi」,并發(fā)文表示:「很高興推出世界首個 ServerFi 產(chǎn)品」,并直言「讓服務器屬于你自己(指玩家)」。以下是部分代表性觀點:
Folius Ventures 投資人、Myshell 團隊成員 Aiko 表示,「在我看來,ServerFi 特點包括:
不同服務器之間的貿(mào)易和征稅
服務器文化各異:高度競爭與和平
新的生產(chǎn)和消費曲線
解決單一環(huán)境中由過度開發(fā)引起的資源枯竭和死亡螺旋
為服務器管理者(分發(fā)商,代理等)提供榮譽和收入
如果一個經(jīng)濟系統(tǒng)不可持續(xù),那是因為它不夠復雜或多樣化。就像熱帶雨林一樣。當它擁有廣闊的環(huán)境(或地圖)和多樣的物種時,自然會趨向于平衡?!?/p>
加密研究員、華語 KOL Haotian 發(fā)文表示,「ServerFi 的新運行框架包括 3 個特性: 1)側(cè)重長期參與和價值創(chuàng)造;2)降低 Ponzi 結(jié)構性風險并減少投機行為;3)由 web3 的去中心化社區(qū)精神驅(qū)動?!?/p>
加密 KOL Dr.Jinglee 對此話題表示,「作為學術文章,對其文章所使用的『熵增』理論,以及在模擬實驗的方式進行論證的過程存在一些疑問,包括玩家如何對服務器的『貢獻』的定義等也有不清楚的地方?!?/p>
AC Capital 合伙人、Open-Rug 主理人 CryptoV(加密韋陀)表示,「這一模式跟 play to earn 沒有本質(zhì)的區(qū)別,只是說把‘參與游戲會賺錢’這個假設變成了‘游戲本身能搞到錢’,本質(zhì)都是(給玩家分潤收益的)分紅盤。」
Eureka Guild 聯(lián)創(chuàng)、GameFi 領域研究員 Leslie 認為,「ServerFi 確實提出了一些有用的邏輯,但本身不應該是被 fomo 的概念。Web3 游戲要成功需滿足游戲性、博弈性、經(jīng)濟適配等方面的條件。如何積蓄核心玩家以及新老玩家的平衡是一款游戲需要著重考慮的問題?!?/p>
看得出來,對于 ServerFi 的落地而言,目前大家只能更多從「服務器所有權」、「游戲項目與玩家之間的利益分配」等角度去談論,而很難深入討論「經(jīng)濟模型」、「游戲生命周期」、「具體資源交換」等話題,包括 ServerFi 原文也更加偏向于數(shù)學擬合推演,而非實際項目對比。
2 種經(jīng)濟模型中的玩家貢獻價值數(shù)據(jù)
細究下來,ServerFi 的核心命題其實主要在于以下 3 個方面:
3 大核心命題:游戲人數(shù)、服務器價值、貢獻回報比
首先,游戲人數(shù)是 ServerFi 成立的前提。因為如果游戲人數(shù)無法滿足一定量級的話,ServerFi 的條件仍然不成立:沒有足夠的玩家,沒有相對而言的「老玩家」和「新玩家」,沒有「游戲內(nèi)資產(chǎn)」的創(chuàng)造鏈路。而這,恰恰是當前 GameFi 領域游戲的一大「難關」——游戲性不足,游戲玩家數(shù)量相比而言屈指可數(shù)。
其次,服務器價值是 ServerFi 運轉(zhuǎn)的核心。當游戲玩家分層體系逐步建立,游戲內(nèi)經(jīng)濟體系逐漸完善后,因為內(nèi)部貨幣、道具等「資產(chǎn)」的交易流通,這個服務器才具備了對應的「可量化價值」——通常是可以與法幣體系掛鉤的。換言之,ServerFi 運轉(zhuǎn)的核心在于一個通過積累產(chǎn)生價值的「 Server 」,這也是很多人現(xiàn)在仍然在傳奇私服的搭建和玩耍上面大把撒錢的原因——大 R 玩家喜歡一刀 999 的爽感,私服廠商為其提供對應的服務場景與服務體驗;如果這個服務器的「價值」無法積累或者貨幣化,那么 ServerFi 同樣無法運轉(zhuǎn)。
最后,貢獻回報比是 ServerFi 可調(diào)的參數(shù)。如果說傳統(tǒng) GameFi 游戲如 Axie Infinity、STEPN 等中可以調(diào)整的「數(shù)值參數(shù)」是道具的生產(chǎn)速度、代幣的產(chǎn)出速率,那么 ServerFi 可以說是實現(xiàn)了「參數(shù)的模糊化和升維化」:游戲玩家獲得游戲內(nèi)資產(chǎn)并合成僅僅是做出貢獻的第一步,獲得回報的多少和快慢更多取決于「游戲服務器的運行、運營」與「服務器之間的交易」。以往的 GameFi 游戲?qū)哟蝺H僅局限于「玩家 PVP」、「玩家系統(tǒng) PVE」的維度,游戲項目方以「上帝視角」行使著「上帝」的角色權柄,而現(xiàn)在,玩家、服務器、項目方需要締結(jié)為一個「利益共同體」,由此激發(fā)不同角色主體之間對「服務器」這一核心介質(zhì)的投入、維護和擴張發(fā)展的積極性。
ServerFi:設想中的另類「去旁氏解法」
基于以上核心命題,我們可以繼續(xù)推導 ServerFi 類型的 GameFi 游戲下一步需要「以清養(yǎng)旁」或者說「以清抑旁」的操作了:
游戲的情緒價值、娛樂價值是 ServerFi 模式無法解決而必須依靠 GameFi 游戲自身產(chǎn)品提供,可以是「道具收藏」、「卡片抽獎」、「社交排名」、「現(xiàn)實反饋」,少一點沒關系,但是不能沒有,否則沒人「入局」。
服務器的歸屬權、游戲內(nèi)資產(chǎn)合成條件以及二者之間的明確是 ServerFi 模式設計之初需要分階段考慮的問題,這之中就涉及到了「項目方、大 R 玩家、小 R 玩家、免費玩家」之間的利益分配,以及「游戲內(nèi)資產(chǎn)和游戲外服務器的經(jīng)濟模型設計」。
引入類似多簽協(xié)議的「罰沒機制」或「懲罰機制」,確?!肛暙I回報比」的調(diào)參行為能夠處于動態(tài)平衡或者無異議的狀態(tài)。這一點,恰恰是當今 GameFi 游戲缺少或者無能為力的一點,畢竟成本大頭在項目方身上,為了實現(xiàn)「快速收割」和「短期獲利」,無論成功程度如何,項目方都很難抵御誘惑,把回報周期拉長;與之相對,玩家也很難做到在投入時間、精力、資金等成本后做到「長期主義」。
所以,ServerFi 的真正落地,很難是一朝一夕就可以完成的。
無數(shù) GameFi 項目方和玩家都對夢幻西游推崇備至,皆因其在特定的時代背景和不同的游戲人群之間找到了一條「晃悠悠但穩(wěn)住了」的「鋼絲繩走法」,由此實現(xiàn)了游戲性、經(jīng)濟性的雙重適配,但類似案例很難成為一種模式。
與此相比, ServerFi 不失為一種「新的視角」,尤其是在將不同的「服務器類型」予以擴展之后。以下圖示盡管與 GameFi 游戲行業(yè)關系不大,但是也有可資借鑒的部分,那就是,如果將現(xiàn)有的「游戲服務器」概念予以泛在化,這樣不同服務器之間也可被視為「玩家?guī)团伞?,由此可以實現(xiàn)更大范圍內(nèi)的流動性交換,進而為 GameFi 游戲的建設不斷升維。
畢竟,換句話說,整個地球不也是一臺巨大的「服務器」嗎?
計算行業(yè)的不同服務器分類